Laboratorio de aprendizaje
30+ apps interactivas y juegos creados por la Dra. Gabriele con Lovable para sus propias clases: basados en diseño instruccional, probados con estudiantes reales y compartidos aquí para docentes que quieran llevarlos a su enseñanza. Si estás rediseñando un programa o capacitando docentes en IA, visitá Consultoría en IA para universidades y EdTech.
Cada herramienta parte de un objetivo de aprendizaje, no de una función. La tecnología está al servicio de la clase, nunca al revés.
Los juegos convierten la práctica en algo que los estudiantes quieren repetir: respuesta inmediata, metas claras y un motivo para volver a intentarlo.
Cada app se crea para un curso real y se mejora con los comentarios de los estudiantes antes de publicarse aquí.
Simulaciones que convierten la teoría macroeconómica en decisiones reales.
Los estudiantes gobiernan un país ficticio durante seis años y cada año deciden la tasa de interés y el presupuesto público. Cada decisión mueve el desempleo, la inflación y la aprobación popular: una introducción práctica a los dilemas reales de la política económica.
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La plataforma que corre un hackathon de 60 minutos en clase: seis equipos, cinco fases, un shock sorpresa que cambia todo y una rúbrica del jurado puntuando en vivo. Paneles separados para el docente, cada equipo y los evaluadores.
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Los estudiantes eligen un país para comparar con Colombia y recorren una guía estructurada de investigación sobre crecimiento, inflación, desempleo y política económica. Pueden exportar un PDF o imprimir la actividad para entregar. Hecho para la Universidad Militar Nueva Granada.
Abrir open_in_newJuegos cortos que ponen a los estudiantes dentro de las empresas, los mercados y los dilemas de Principios de Microeconomía.
Los estudiantes manejan un monopolio del ferry en Gull Island y después una pizzería que enfrenta nuevas rivales en Main Street. En 10–15 minutos ven con sus propias decisiones el excedente del consumidor, la pérdida irrecuperable y el apretón de la competencia monopolística.
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Los estudiantes son nuevos analistas en una oficina antimonopolio del gobierno. Trabajan cuatro casos — fusiones, prácticas comerciales y una empresa de agua — y reciben feedback inmediato en cada decisión. Unos 15 minutos.
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Diez casos complicados en el pueblo de Riverbend. Los estudiantes clasifican cada uno como bien público, recurso común, externalidad o sin falla de mercado, y después deciden qué hace el mercado por su cuenta y qué solución funcionaría realmente.
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Cinco preguntas, unos seis minutos. Los estudiantes ven cómo un aumento de sueldo puede dejar a una familia peor cuando se pierden los beneficios sociales, y cómo los economistas miden la desigualdad con la curva de Lorenz y el coeficiente de Gini.
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Seis semanas en una pequeña granja de frambuesas en un mercado de cientos. Los estudiantes no fijan el precio: solo eligen cuántas cajas cosechar cada semana, y ven aparecer la ganancia, la curva de oferta y la regla de cierre en sus propias decisiones.
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Tres casos cortos — control de alquileres, entradas a un recital y el mercado de pulmones — en los que el precio no puede racionar. Unos cinco minutos para ver qué toma el relevo cuando el mercado no puede ajustarse solo.
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Los estudiantes manejan una pequeña panadería de bagels y deciden cuántos empleados contratar en cuatro rondas. La regla suena simple — contratar uno más solo si aporta al menos lo que cuesta — y así enseña el producto marginal del trabajo en la práctica.
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Diez preguntas en unos ocho minutos. Los estudiantes deciden quién debería producir qué entre dos socios comerciales, y ven qué les pasa a productores, consumidores y al presupuesto público una vez que entra en vigor un arancel.
Abrir open_in_newHerramientas prácticas para presupuestos, impuestos y la vida después de graduarse.
Una actividad guiada de 20 minutos en la que los estudiantes arman un presupuesto mensual realista: para su vida de estudiantes hoy o para su primer trabajo de tiempo completo, con sueldo, impuestos y alquiler. Pensada para jóvenes músicos. Nada de lo que escriben se guarda ni se comparte.
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Una calculadora interactiva que muestra cómo funcionan realmente los tramos del impuesto federal a la renta de EE. UU. Los estudiantes mueven un control y ven cómo su ingreso se divide en tramos, cada uno con su propia tasa. Así se aclara el mito de que pasar a un tramo más alto hace que todo el ingreso pague más.
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Tres pestañas: interés simple, interés compuesto y comparación lado a lado. Los estudiantes cambian el monto, la tasa y el tiempo, y el gráfico y la tabla año a año se actualizan en vivo, de modo que la diferencia entre las dos fórmulas se vuelve evidente.
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Los estudiantes acaban de graduarse. Sin sueldo, sin beneficios, $2.370 de ingresos por gigs, y tienen que distribuir cada dólar entre alquiler, comida, impuestos, equipo, ahorro y lo demás. Cada control muestra qué pasa cuando el presupuesto no alcanza para lo básico.
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Un estimador rápido para estudiantes músicos de Berklee en Massachusetts. Se cargan los ingresos por gigs y los gastos del oficio y se ve el desglose completo: impuesto de autónomo, impuesto federal, impuesto estatal y lo que queda. Educativo, no asesoría fiscal.
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Un chequeo de cinco a siete minutos al cierre de clase para el curso Personal Finance for Musicians en Berklee. Los estudiantes confirman su sección, responden preguntas puntuales y yo veo dónde están aterrizando las ideas sobre impuestos y dónde conviene volver la próxima clase.
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Un exit ticket enfocado para la clase sobre tarjetas de crédito y puntaje crediticio. Los estudiantes escriben tres cosas que aprendieron y una pregunta que les quedó, para que la clase siguiente responda lo que realmente quieren saber.
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Una ficha de cierre de clase reutilizable: un número que te sorprendió, una decisión financiera para los próximos 30 días, algo que te gustaría cubrir después y la meta que esta clase te está ayudando a alcanzar. Lo bastante corta para completarla y lo bastante estructurada para usarla.
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Una reflexión para el primer día de clase, pensada para músicos. Siete preguntas cortas al ritmo del estudiante, privadas por defecto (nada sale del navegador salvo que ellos lo decidan), para que entren al curso sabiendo qué piensan de la plata.
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Ocho preguntas cortas, sin respuestas correctas. El Lado A pregunta por la intuición — qué tan fuerte tocarías con tu dinero — y el Lado B por la situación real. Los estudiantes se llevan una lectura de su propio perfil de riesgo que pueden usar en cualquier decisión financiera.
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Un recorrido de nueve pistas sobre vivienda para músicos: desde el panorama de cuánto cuestan las casas hasta alquilar bien, alquilar vs. comprar, un chequeo de preparación, el costo real de ser dueño, cómo se compra realmente y un checklist personal. Unos 90 minutos en bocados de XP.
Abrir open_in_newHerramientas pequeñas y reutilizables que hacen que la clase del día a día fluya mejor — sirven para cualquier materia.
Una ruleta de colores vivos para elegir a un estudiante al azar. Se pega la lista de la clase, se hace clic en spin y una lluvia de confeti anuncia a quién le toca — un pequeño ritual que hace que preguntar al azar se sienta como un juego.
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Una versión más sobria, azul y amarilla, del selector aleatorio de nombres: misma idea, diseño más limpio, sin confeti. Un nombre por línea, se gira y listo. Pensada para aulas donde se quiere la equidad del azar sin el ambiente de fiesta.
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Un canal de fondo silencioso para la clase. El docente inicia la sesión, los estudiantes entran y dejan notas cortas con su voz baja — las preguntas que nadie quiere hacer a mano alzada, los momentos de "¿podés repetir eso?", las reacciones de una línea.
Abrir open_in_newJuegos y herramientas para aulas de habla hispana.
Una ruleta de colores para elegir a un alumno al azar. Escriba la lista de la clase, gire y quite al elegido para que todos tengan su turno. Una forma simple de que la participación sea justa y un poco más emocionante.
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Los chicos bucean con Perla, la sirena, en una búsqueda de tesoros bajo el mar mientras repasan las tablas de multiplicar. Una forma divertida de practicar las tablas hasta aprenderlas.
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Se pega la lista de la clase, se elige si querés fijar el tamaño del grupo o la cantidad de grupos, y la app mezcla a los estudiantes en equipos equilibrados con un clic. Un botón para rehacer la mezcla si la primera no convence.
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Un pizarrón en vivo para el primer día de clase. Los estudiantes escanean un QR (o tocan el link) y dejan una nota corta presentándose: los nombres aparecen en el pizarrón en tiempo real, así el ambiente se calienta antes de que nadie tenga que hablar.
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Un juego amigable de inglés armado para una clase de tercer grado en una escuela de habla hispana. Los chicos practican Past Simple y Past Continuous dentro de una pequeña aventura, y cada ronda toma los nombres de los chicos que están jugando, así la historia se siente propia.
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Diez preguntas cortas para chicos hispanohablantes que aprenden inglés. Para cada imagen de una habitación, eligen "There is" o "There are" — un repaso corto y jugado de singular vs. plural que se usa en clase en el Colegio San Patricio de Rosario.
Abrir open_in_newAprender guaraní, lengua oficial del Paraguay, desde el español.
Una introducción al guaraní para hispanohablantes. Aparece una palabra en guaraní y los chicos eligen su significado en castellano, sumando puntos y cuidando sus tres vidas. Pensado para primer grado, con vocabulario cotidiano del aula.
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Práctica de saludos con cuatro modos de juego: mixto, guaraní→español, español→guaraní y situaciones cotidianas cortas. Viene con un frasario que los estudiantes pueden repasar antes o después de jugar, así los saludos de uso diario en Paraguay se afianzan de verdad.
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Cuatro rondas sobre sustantivos en guaraní: clasificarlos, traducir del guaraní, completar oraciones y arrastrar palabras a su categoría, hasta 335 puntos en total. El docente ve el puntaje final de cada estudiante, así funciona también como chequeo rápido en clase.
Abrir open_in_newLa Dra. Gabriele diseña experiencias de aprendizaje interactivas para universidades, escuelas y equipos corporativos.
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